채점 방식

Color Hunch의 모든 추측은 고른 색이 실제 색에서 얼마나 떨어져 있는지로 채점됩니다. 슬라이더를 얼마나 움직였는지가 아니라, 사람의 눈에 두 색이 얼마나 달라 보이는지입니다. 척도는 CIEDE2000이고, 이 페이지는 그것이 무엇을 뜻하며 왜 이 구분이 중요한지 설명합니다.

중요한 이유는, 가장 떠올리기 쉬운 대안이 플레이어가 느낄 수 있는 방식으로 틀리기 때문입니다.

왜 슬라이더 이동 거리는 잘못된 척도인가

색 추측을 채점하는 쉬운 방법은 슬라이더 위치를 비교하는 것입니다. 내 색상이 목표에서 얼마나 떨어졌는지, 채도가 얼마나 다른지. 코드 한 줄이면 되고, 사람들이 조용히 신뢰를 거두는 게임이 만들어집니다.

이유는 슬라이더의 같은 이동이 눈에게 같은 변화가 아니기 때문입니다. 색상 10도 차이는 녹색 계열에서는 두드러지고 짙은 파랑에서는 거의 보이지 않습니다. 밝은 색에서 명도를 조금 움직이면 누구나 알아채고, 어두운 색에서 똑같이 움직이면 거의 아무도 알아채지 못합니다. 이동 거리로 채점하면 색상의 반대편에서 접근했다는 이유로 감점되고, 보기에는 여전히 어긋난 운 좋은 일치가 보상을 받습니다.

색차란 실제로 무엇인가

색차는 두 색을, 공간 안의 거리가 눈이 느끼는 차이와 맞아떨어지도록 설계된 공간에 놓고 그 사이 거리를 재어 구합니다. 이 수치를 ΔE라고 부릅니다. 델타 E의 E는 독일어로 감각을 뜻하는 Empfindung에서 왔습니다.

첫 공식인 CIE76은 Lab 공간의 두 점을 잇는 직선이었습니다. 실질적인 진전이었고 알려진 약점도 있었습니다. 채도가 높은 색에서는 차이를 과장하고 파랑에서는 축소했습니다. CIEDE2000은 그 보정으로, 명도·채도·색상에 가중치 항을 더하고, 이전 공식이 가장 취약했던 파랑 영역을 위한 상호작용 항까지 넣었습니다.

Color Hunch은 이것을 어떻게 쓰나

추측을 제출하면, 당신이 맞춘 색과 그 자리에 원래 있어야 할 색이 모두 sRGB에서 Lab으로 변환되고 CIEDE2000이 둘 사이 거리를 냅니다. 그 거리가 라운드 점수가 되고, 스테이지의 별은 라운드 점수들에서 나옵니다.

화면에 보이는 숫자는 근접도 퍼센트이지 ΔE 자체가 아닙니다. 의도된 선택입니다. ΔE 4.2는 무엇을 하라는 말도 되지 못하지만, '근접도 87'은 같은 내용을 직전 시도와 비교할 수 있는 형태로 말해 줍니다. ΔE는 있어야 할 자리, 곧 채점 안에 남습니다.

왜 어디서나 같은 공식이 도나

앱, 게임 서버, 그리고 이 웹사이트는 같은 구현으로 채점하며 같은 기준값에 대조됩니다. 브라우저에서 87점인 추측은 앱에서도 87점입니다.

당연해 보이지만 쉽게 어긋납니다. 세 언어로 된 세 코드베이스는 붙들어 주는 것이 없으면 서로 멀어집니다. 여기서 그 역할은 고정된 입력 쌍과 기대 출력이 있는 테스트가 합니다. 포팅이 기준에서 벗어나면 리더보드가 조용히 무의미해지는 대신 빌드가 실패합니다.

ΔE 값이 뜻하는 것

대략의 기준으로, 색각이 정상인 사람이 적당한 조명에서 볼 때 해당 색차는 이렇게 보입니다.

ΔE무엇을 느끼게 되나
1 미만눈으로 구별되지 않습니다. 둘은 같은 색으로 읽힙니다.
1에서 2훈련된 눈이 가까이서, 보통은 나란히 놓고 보면 알아봅니다.
2에서 10한눈에 알아챕니다. 대부분은 같은 색의 두 색조라고 말할 것입니다.
11에서 49분명히 다르지만 친척뻘인 색 — 빨강과 약간 주황빛이 도는 빨강.
50 이상완전히 다른 색. 누구도 혼동하지 않습니다.

이 구간은 규격이 아니라 관례입니다. 분야에서 이렇게 이야기할 뿐이고, 출처마다 경계를 조금씩 다르게 긋습니다. 점수를 읽는 방법으로 쓰되 표준으로 삼지는 마세요.

CIEDE2000은 CIE(국제조명위원회)가 CIE 142-2001에서 정의한 공식입니다. 여기의 구현은 Sharma, Wu, Dalal (2005) 「The CIEDE2000 Color-Difference Formula」를 따릅니다. 대부분의 구현이 이 논문과 대조되며, 대조에 쓰이는 시험 데이터도 그 논문에 정리되어 있습니다.

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