Cómo se puntúa un intento
Cada intento en Color Hunch se puntúa por la distancia entre tu color y el real — no en los controles que moviste, sino en lo distintos que le parecen ambos a un ojo humano. La medida es CIEDE2000, y esta página explica qué significa y por qué la distinción importa.
Importa porque la alternativa evidente falla de una forma que los jugadores notan.
Por qué la distancia del control es la medida equivocada
La manera fácil de puntuar un intento es comparar las posiciones de los controles: cuánto dista tu tono del tono objetivo, tu saturación de la suya. Es una línea de código y produce un juego en el que la gente deja de confiar sin decirlo.
El motivo: movimientos iguales de un control no son cambios iguales para el ojo. Diez grados de tono cantan en los verdes y son casi invisibles en los azules profundos. Mueve un poco el brillo en un color claro y lo ve todo el mundo; muévelo igual en uno oscuro y casi nadie. Puntuar por distancia del control castiga acercarse por el lado equivocado de un tono y premia un resultado que se ve claramente mal.
Qué es realmente una diferencia de color
La diferencia de color se mide colocando ambos colores en un espacio construido para que la distancia dentro de él coincida con la diferencia percibida, y midiendo luego esa distancia. Ese número se llama ΔE — delta E, donde la E viene de Empfindung, «sensación» en alemán.
La primera fórmula así, CIE76, era una línea recta entre dos puntos del espacio Lab. Fue un avance real y tenía puntos débiles conocidos: exageraba las diferencias en colores saturados y las subestimaba en los azules. CIEDE2000 es la corrección: añade términos de ponderación para claridad, croma y tono, más un término de interacción para la zona azul, donde la fórmula anterior fallaba más.
Qué hace Color Hunch con ella
Cuando envías un intento, el color que ajustaste y el que corresponde se convierten de sRGB a Lab, y CIEDE2000 da la distancia entre ambos. Esa distancia es la puntuación de la ronda, y las estrellas de la fase salen de las puntuaciones de sus rondas.
El número que ves es un porcentaje de cercanía, no el ΔE. Es deliberado: un ΔE de 4,2 no te dice nada accionable, mientras que «Cercanía 87» dice lo mismo en una forma comparable con tu intento anterior. El ΔE se queda donde corresponde, en la puntuación.
Por qué la misma fórmula corre en todas partes
La app, el servidor del juego y este sitio puntúan con la misma implementación, contrastada con los mismos valores de referencia. Un intento que saca 87 en el navegador saca 87 en la app.
Suena obvio y se tuerce con facilidad: tres bases de código en tres lenguajes se separan si nada las mantiene juntas. Aquí eso es una prueba con pares de entrada fijos y salidas esperadas — si un port se aparta de la referencia, falla la compilación en lugar de que la clasificación se vuelva absurda en silencio.
Qué significan los valores de ΔE
Como guía aproximada, así se ve una diferencia dada para alguien con visión del color normal y con buena luz:
| ΔE | Qué notarías |
|---|---|
| Menos de 1 | Indistinguible a simple vista. Los dos se leen como el mismo color. |
| 1 a 2 | Visible para un ojo entrenado mirando de cerca, normalmente uno junto al otro. |
| 2 a 10 | Perceptible de un vistazo. La mayoría hablaría de dos tonos del mismo color. |
| 11 a 49 | Colores claramente distintos pero emparentados — un rojo y un rojo algo anaranjado. |
| 50 o más | Colores completamente distintos. Nadie los confundiría. |
Estos rangos son una convención, no una especificación: es cómo el campo habla de estos números, y cada fuente traza los límites de forma algo distinta. Tómalos como ayuda para leer una puntuación, no como un estándar.
CIEDE2000 está definida por la CIE (Commission Internationale de l'Éclairage) en CIE 142-2001. La implementación aquí sigue a Sharma, Wu y Dalal (2005), «The CIEDE2000 Color-Difference Formula», el artículo con el que se contrastan la mayoría de implementaciones y que documenta los datos de prueba usados para ello.