Com es puntua un intent
Cada intent a Color Hunch es puntua per la distància entre el teu color i el real — no en els controls que has mogut, sinó en com de diferents els veu un ull humà. La mesura és CIEDE2000, i aquesta pàgina explica què vol dir i per què la distinció importa.
Importa perquè l'alternativa evident falla d'una manera que els jugadors noten.
Per què la distància del control és la mesura equivocada
La manera fàcil de puntuar un intent és comparar les posicions dels controls: quant dista el teu to del to objectiu, la teva saturació de la seva. És una línia de codi i produeix un joc en què la gent deixa de confiar sense dir-ho.
El motiu: moviments iguals d'un control no són canvis iguals per a l'ull. Deu graus de to criden en els verds i són gairebé invisibles en els blaus profunds. Mou una mica la lluminositat en un color clar i tothom ho veu; mou-la igual en un de fosc i gairebé ningú. Puntuar per distància del control castiga acostar-se pel costat equivocat d'un to i premia un resultat que es veu clarament malament.
Què és realment una diferència de color
La diferència de color es mesura col·locant els dos colors en un espai construït perquè la distància dins seu coincideixi amb la diferència percebuda, i mesurant després aquesta distància. Aquest nombre s'anomena ΔE — delta E, on la E ve d'Empfindung, «sensació» en alemany.
La primera fórmula així, CIE76, era una línia recta entre dos punts de l'espai Lab. Va ser un avenç real i tenia punts febles coneguts: exagerava les diferències en colors saturats i les subestimava en els blaus. CIEDE2000 és la correcció: hi afegeix termes de ponderació per a claror, croma i to, més un terme d'interacció per a la zona blava, on la fórmula anterior fallava més.
Què en fa Color Hunch
Quan envies un intent, el color que has ajustat i el que pertoca es converteixen de sRGB a Lab, i CIEDE2000 dona la distància entre tots dos. Aquesta distància esdevé la puntuació de la ronda, i les estrelles del nivell surten de les puntuacions de les seves rondes.
El nombre que veus és un percentatge de proximitat, no el ΔE. És deliberat: un ΔE de 4,2 no et diu res accionable, mentre que «Proximitat 87» diu el mateix en una forma comparable amb el teu intent anterior. El ΔE es queda on toca, dins la puntuació.
Per què la mateixa fórmula corre a tot arreu
L'app, el servidor del joc i aquest lloc puntuen amb la mateixa implementació, contrastada amb els mateixos valors de referència. Un intent que fa 87 al navegador fa 87 a l'app.
Sona obvi i es torça fàcilment: tres bases de codi en tres llenguatges se separen si no hi ha res que les mantingui juntes. Aquí això és una prova amb parells d'entrada fixos i sortides esperades — si un port s'aparta de la referència, falla la compilació en lloc que la classificació esdevingui absurda en silenci.
Què signifiquen els valors de ΔE
Com a guia aproximada, així es veu una diferència donada per a algú amb visió del color normal i amb bona llum:
| ΔE | Què notaries |
|---|---|
| Menys d'1 | Indistingible a ull nu. Tots dos es llegeixen com el mateix color. |
| 1 a 2 | Visible per a un ull entrenat mirant de prop, normalment de costat. |
| 2 a 10 | Perceptible d'una ullada. La majoria parlaria de dos tons del mateix color. |
| 11 a 49 | Colors clarament diferents però emparentats — un vermell i un vermell una mica ataronjat. |
| 50 o més | Colors completament diferents. Ningú els confondria. |
Aquests intervals són una convenció, no una especificació: és com el camp parla d'aquests números, i cada font traça els límits en llocs una mica diferents. Preneu-los com a ajuda per llegir una puntuació, no com un estàndard.
CIEDE2000 està definida per la CIE (Commission Internationale de l'Éclairage) a CIE 142-2001. La implementació d'aquí segueix Sharma, Wu i Dalal (2005), «The CIEDE2000 Color-Difference Formula», l'article amb què es contrasten la majoria d'implementacions i que documenta les dades de prova emprades.