Sådan bedømmes et gæt
Hvert gæt i Color Hunch bedømmes på, hvor langt din farve ligger fra den rigtige — ikke i de skydere, du flyttede, men i hvor forskellige de to ser ud for et menneskeøje. Målet er CIEDE2000, og denne side forklarer, hvad det betyder, og hvorfor forskellen tæller.
Den tæller, fordi det oplagte alternativ er forkert på en måde, spillere kan mærke.
Hvorfor skyderafstand er det forkerte mål
Den nemme måde at bedømme et farvegæt er at sammenligne skydernes placering: hvor langt er din farvetone fra måltonen, din mætning fra dens. Det er én linje kode, og det giver et spil, folk stille holder op med at stole på.
Grunden er, at lige store bevægelser af en skyder ikke er lige store ændringer for øjet. Ti graders forskydning i farvetonen skriger i det grønne og er næsten usynlig i det dybe blå. Flyt lysstyrken lidt i en lys farve, og alle ser det; flyt den lige så meget i en mørk, og næsten ingen gør. Bedømmer man på skyderafstand, straffer spillet dig for at nærme dig fra den forkerte side af en farvetone og belønner et resultat, der tydeligt ser forkert ud.
Hvad en farveforskel faktisk er
Farveforskel måles ved at lægge begge farver ind i et rum, der er bygget, så afstand deri svarer til forskel for øjet, og så måle strækningen mellem dem. Det tal hedder ΔE — delta E, hvor E står for Empfindung, tysk for fornemmelse.
Den første formel af den slags, CIE76, var en ret linje mellem to punkter i Lab-rummet. Den var et reelt fremskridt og havde kendte svagheder: den overdrev forskelle i mættede farver og undervurderede dem i blå. CIEDE2000 er rettelsen og tilføjer vægtningsled for lyshed, kroma og farvetone plus et samspilsled for det blå område, hvor den ældre formel klarede sig dårligst.
Hvad Color Hunch gør med det
Når du sender et gæt, omregnes den farve, du indstillede, og den farve, der hører til, fra sRGB til Lab, og CIEDE2000 giver afstanden mellem dem. Den afstand bliver rundens point, og banens stjerner kommer fra runderne.
Tallet, du ser, er en nærhedsprocent, ikke selve ΔE. Det er et bevidst valg: et ΔE på 4,2 siger dig intet, du kan handle på, mens »Nærhed 87« siger det samme i en form, du kan sammenligne med dit forrige forsøg. ΔE bliver, hvor det hører hjemme — i bedømmelsen.
Hvorfor den samme formel kører alle steder
Appen, spilserveren og dette website bedømmer med samme implementering, tjekket mod de samme referenceværdier. Et gæt, der giver 87 i browseren, giver 87 i appen.
Det lyder indlysende og går let galt: tre kodebaser i tre sprog driver fra hinanden, hvis intet holder dem sammen. Her er det en test med faste inputpar og forventede resultater — afviger en portering fra referencen, fejler builden i stedet for, at ranglisten stille bliver meningsløs.
Hvad ΔE-værdier betyder
Som grov rettesnor er det sådan, en given farveforskel ser ud for en med normalt farvesyn i ordentligt lys:
| ΔE | Hvad du ville bemærke |
|---|---|
| Under 1 | Kan ikke skelnes med øjet. De to læses som samme farve. |
| 1 til 2 | Synlig for et trænet øje ved nærstudie, som regel side om side. |
| 2 til 10 | Mærkbar ved første blik. De fleste ville kalde det to nuancer af samme farve. |
| 11 til 49 | Tydeligt forskellige, men beslægtede farver — en rød og en let orangerød. |
| 50 og derover | Helt forskellige farver. Ingen ville forveksle dem. |
Disse intervaller er en konvention, ikke en specifikation: sådan taler feltet om tallene, og forskellige kilder trækker grænserne lidt forskellige steder. Brug dem som en måde at læse en score på, ikke som en standard.
CIEDE2000 er defineret af CIE (Commission Internationale de l'Éclairage) i CIE 142-2001. Implementeringen her følger Sharma, Wu og Dalal (2005), »The CIEDE2000 Color-Difference Formula« — artiklen, de fleste implementeringer tjekkes mod, og som dokumenterer de testdata, der bruges til det.