अनुमान का स्कोर कैसे तय होता है

Color Hunch में हर अनुमान इस बात पर आँका जाता है कि आपका रंग असली रंग से कितनी दूर है — इस पर नहीं कि आपने स्लाइडर कितने घुमाए, बल्कि इस पर कि इंसानी आँख को दोनों कितने अलग दिखते हैं। माप CIEDE2000 है, और यह पन्ना बताता है कि इसका मतलब क्या है और यह फ़र्क़ क्यों मायने रखता है।

मायने इसलिए रखता है कि जो विकल्प सबसे पहले सूझता है, वह ऐसे ढंग से ग़लत है जिसे खिलाड़ी महसूस करता है।

स्लाइडर की दूरी ग़लत माप क्यों है

अनुमान आँकने का आसान तरीक़ा है स्लाइडर की स्थितियाँ मिलाना: आपका रंग लक्ष्य से कितनी दूर, आपकी संतृप्ति उसकी संतृप्ति से कितनी अलग। एक पंक्ति कोड की, और नतीजा ऐसा खेल जिस पर लोग चुपचाप भरोसा करना छोड़ देते हैं।

वजह यह कि स्लाइडर की बराबर हरकतें आँख के लिए बराबर बदलाव नहीं होतीं। रंग में दस डिग्री का खिसकाव हरे में चीख़ता है और गहरे नीले में लगभग अदृश्य रहता है। हल्के रंग में चमक ज़रा-सी खिसकाइए, हर कोई देख लेगा; गहरे रंग में उतनी ही खिसकाइए, लगभग कोई नहीं देखेगा। स्लाइडर की दूरी से आँकने पर खेल आपको इसलिए सज़ा देता है कि आप रंग तक ग़लत तरफ़ से पहुँचे, और उस भाग्यशाली निशाने को इनाम देता है जो साफ़-साफ़ ग़लत दिखता है।

रंग-अंतर असल में है क्या

रंग-अंतर इस तरह मापा जाता है कि दोनों रंगों को ऐसी जगह रखा जाए जो इस तरह बनी हो कि उसमें दूरी आँख को दिखने वाले फ़र्क़ से मेल खाए, और फिर उनके बीच की दूरी नापी जाए। उस संख्या को ΔE कहते हैं — डेल्टा E, जहाँ E जर्मन शब्द Empfindung यानी «संवेदना» से आया है।

इस तरह का पहला सूत्र, CIE76, Lab स्थान में दो बिंदुओं के बीच सीधी रेखा था। वह असली प्रगति थी और उसकी ज्ञात कमज़ोरियाँ भी थीं: संतृप्त रंगों में वह अंतर बढ़ा-चढ़ाकर बताता था और नीलों में कम आँकता था। CIEDE2000 वही सुधार है, जिसमें चमक, क्रोमा और रंग के लिए भार-पद जुड़ते हैं, साथ ही नीले क्षेत्र के लिए एक अंतःक्रिया-पद, जहाँ पुराना सूत्र सबसे बुरा था।

Color Hunch इसका क्या करता है

जब आप अनुमान भेजते हैं, आपका सेट किया रंग और वहाँ का असली रंग दोनों sRGB से Lab में बदले जाते हैं, और CIEDE2000 दोनों के बीच की दूरी देता है। वही दूरी राउंड का स्कोर बनती है, और स्तर के सितारे उसके राउंड के स्कोर से आते हैं।

जो संख्या आप देखते हैं वह नज़दीकी का प्रतिशत है, ΔE नहीं। यह जानबूझकर है: 4.2 का ΔE आपको ऐसा कुछ नहीं बताता जिस पर आप अमल करें, जबकि «नज़दीकी 87» वही बात ऐसे रूप में कहती है जिसे आप अपनी पिछली कोशिश से मिला सकें। ΔE वहीं रहता है जहाँ उसकी जगह है — स्कोरिंग के भीतर।

एक ही सूत्र हर जगह क्यों चलता है

ऐप, गेम सर्वर और यह वेबसाइट एक ही कार्यान्वयन से स्कोर करते हैं, और सब एक ही संदर्भ मानों से मिलाए जाते हैं। ब्राउज़र में 87 पाने वाला अनुमान ऐप में भी 87 पाता है।

यह ज़ाहिर लगता है और आसानी से बिगड़ता है: तीन भाषाओं में तीन कोडबेस, अगर कोई चीज़ उन्हें बाँधे नहीं तो अलग-अलग खिसक जाते हैं। यहाँ वह चीज़ एक जाँच है जिसमें इनपुट जोड़े तय हैं और अपेक्षित नतीजे तय हैं — अगर कोई पोर्ट संदर्भ से हटता है तो बिल्ड गिर जाता है, बजाय इसके कि लीडरबोर्ड चुपचाप बेमानी हो जाए।

ΔE मानों का मतलब क्या है

मोटे तौर पर, ठीक-ठाक रोशनी में सामान्य रंग-दृष्टि वाले व्यक्ति को दिया गया रंग-अंतर ऐसा दिखता है:

ΔEआप क्या महसूस करेंगे
1 से कमआँख से फ़र्क़ नहीं पता चलता। दोनों एक ही रंग के रूप में पढ़े जाते हैं।
1 से 2प्रशिक्षित आँख पास से, आमतौर पर साथ-साथ रखकर, पहचान लेती है।
2 से 10एक नज़र में दिख जाता है। ज़्यादातर लोग इन्हें एक ही रंग के दो शेड कहेंगे।
11 से 49साफ़ अलग पर फिर भी रिश्तेदार रंग — एक लाल और थोड़ा नारंगी लाल।
50 और ऊपरपूरी तरह अलग रंग। कोई इन्हें नहीं मिलाएगा।

ये श्रेणियाँ एक परंपरा हैं, कोई विनिर्देश नहीं: क्षेत्र इन संख्याओं की बात इसी तरह करता है, और अलग-अलग स्रोत सीमाएँ थोड़ी अलग जगह खींचते हैं। इन्हें स्कोर पढ़ने का तरीका मानिए, मानक नहीं।

CIEDE2000 को CIE (Commission Internationale de l'Éclairage) ने CIE 142-2001 में परिभाषित किया है। यहाँ का कार्यान्वयन Sharma, Wu और Dalal (2005) के «The CIEDE2000 Color-Difference Formula» का अनुसरण करता है — वही शोधपत्र जिससे अधिकांश कार्यान्वयन मिलाए जाते हैं और जिसमें उस जाँच का परीक्षण-डेटा दर्ज है।

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