Hogyan pontozódik egy tipp

Minden tipp a Color Hunchban aszerint pontozódik, hogy a színed milyen messze van a valóditól — nem a csúszkákban, amiket mozgattál, hanem abban, mennyire különbözőnek látja a kettőt egy emberi szem. A mérték a CIEDE2000, és ez az oldal elmagyarázza, mit jelent ez, és miért számít a különbség.

Azért számít, mert a kézenfekvő alternatíva olyan módon téved, amit a játékos megérez.

Miért rossz mérték a csúszkatávolság

A tipp pontozásának könnyű módja a csúszkaállások összevetése: milyen messze van a színárnyalatod a céltól, a telítettséged az övétől. Egy sor kód, és olyan játékot ad, amiben az emberek csendben elveszítik a bizalmat.

Az ok: a csúszka egyforma elmozdulásai a szem számára nem egyforma változások. Tíz fok árnyalateltolódás a zöldekben kiabál, a mély kékekben szinte láthatatlan. Told el kicsit a világosságot egy világos színben, és mindenki látja; told el ugyanannyit egy sötétben, és szinte senki. A csúszkatávolság szerinti pontozás megbüntet azért, mert egy árnyalathoz rossz oldalról közelítesz, és megjutalmaz egy találatot, ami láthatóan rossz.

Mi is valójában egy színkülönbség

A színkülönbséget úgy mérjük, hogy mindkét színt egy olyan térbe helyezzük, amit úgy építettek, hogy a benne mért távolság megfeleljen a szem érzékelte különbségnek, majd megmérjük a köztük lévő szakaszt. Ezt a számot hívják ΔE-nek — delta E, ahol az E az Empfindung, németül «érzet» szóból jön.

Az első ilyen képlet, a CIE76, egyenes vonal volt a Lab-tér két pontja között. Valódi előrelépés volt, ismert gyengeségekkel: a telített színekben túlozta a különbségeket, a kékekben alábecsülte. A CIEDE2000 a javítás: súlyozó tagokat ad a világosságra, a krómára és az árnyalatra, plusz egy kölcsönhatási tagot a kék tartományra, ahol a régebbi képlet a legrosszabbul teljesített.

Mit kezd ezzel a Color Hunch

Amikor beküldesz egy tippet, az általad beállított szín és az odatartozó szín sRGB-ből Lab-ba alakul, és a CIEDE2000 megadja a köztük lévő távolságot. Ez a távolság lesz a kör pontszáma, a szint csillagai pedig a köreinek pontszámaiból jönnek.

A szám, amit látsz, közelségi százalék, nem maga a ΔE. Ez tudatos döntés: egy 4,2-es ΔE nem mond semmit, amivel kezdhetnél valamit, míg a «Közelség 87» ugyanazt mondja olyan formában, amit összevethetsz az előző próbálkozásoddal. A ΔE ott marad, ahová való — a pontozásban.

Miért fut mindenhol ugyanaz a képlet

Az alkalmazás, a játékszerver és ez a weboldal ugyanazzal a megvalósítással pontoz, ugyanazokhoz a referenciaértékekhez mérve. Egy tipp, ami a böngészőben 87, az alkalmazásban is 87.

Ez magától értetődően hangzik, és könnyen elromlik: három kódbázis három nyelven széttart, ha semmi nem tartja őket össze. Itt ez egy teszt rögzített bemeneti párokkal és várt kimenetekkel — ha egy port eltér a referenciától, a build elhasal, ahelyett hogy a rangsor csendben értelmét vesztené.

Mit jelentenek a ΔE-értékek

Nagyjából így néz ki egy adott színkülönbség annak, akinek normális a színlátása, tisztességes fényben:

ΔEMit vennél észre
1 alattSzemmel megkülönböztethetetlen. A kettő ugyanannak a színnek olvasódik.
1 és 2 közöttGyakorlott szem közelről észreveszi, általában egymás mellett.
2 és 10 közöttElső pillantásra észlelhető. A legtöbben ugyanannak a színnek két árnyalatát mondanák.
11 és 49 közöttEgyértelműen különböző, de rokon színek — egy piros és egy kissé narancsos piros.
50 fölöttTeljesen különböző színek. Senki nem keverné össze őket.

Ezek a sávok konvenció, nem specifikáció: így beszél a szakterület ezekről a számokról, és a különböző források kicsit máshová húzzák a határokat. Vedd őket a pontszám olvasásának módjaként, ne szabványként.

A CIEDE2000-t a CIE (Commission Internationale de l'Éclairage) határozza meg a CIE 142-2001 szabványban. Az itteni megvalósítás Sharma, Wu és Dalal (2005) »The CIEDE2000 Color-Difference Formula« munkáját követi — azt a cikket, amelyhez a legtöbb implementációt mérik, és amely dokumentálja az ehhez használt tesztadatokat.

Találd ki a SzíntHogyan játssz